9月9日至11日,由中国国际光电博览会(CIOE中国光博会)和深圳国际VR/AR博览会(SIVA)联合主办,深圳协伴展览有限公司、深圳市增强现实技术应用协会、追焦XR协办的SIVA 2026(2026深圳国际VR/AR博览会)在深圳(宝安)国际会展中心重磅启幕。作为AR/VR领域全产业链核心盛会,今年主要议题涵盖空间计算、光学、AI&AR眼镜产业、沉浸大空间的四场论坛峰会与闭门会、SIVA Awards颁奖典礼也同步举行。
在9月11日举办的【大空间交互与沉浸体验技术高峰论坛】上,潮派对联合创始人伍关保,以“从竞技场到多元场景,大空间VR游戏的商业化规模化路径”为主题发表了演讲。
随着VR大空间体验项目在全国各地快速落地,沉浸式内容制作标准化、大空间娱乐商业化模式、IP跨界合作创新等核心话题,成为行业关注的焦点。国内VR大空间项目的平均复购率普遍低于 5%,这意味着绝大多数项目都是一次性流量生意。如何推动内容产业规范化发展?如何挖掘消费级市场新增长点?
潮派对联合创始人伍关保认为,当VR大空间从新鲜感消费转向日常经营,怎样让用户愿意再次进店,成为门店需要回答的问题。比如,内容同质化、租金与人力压力,以及收入来源单一,正在制约项目盈利。潮派对引入VEX Play游戏平台,希望通过多类型游戏与持续更新,让体验从“看一场”走向“玩一局”。
据伍关保介绍,平台现场所述游戏数量已增至32款,可通过不同模式和地图形成100多种体验,模块化方案最低从16平方米起步,降低场地投入。他同时提出,以大屏展示、多人协作对抗和B端团建增加社交与消费机会,补充工作日闲时需求,为VR娱乐门店探索更易复制的经营方式。

以下为演讲实录(有删减):
大家好,我是潮派对的伍关保。感谢案山子老师给我们这次分享机会。今天的主题是“从竞技场到多元场景,大空间VR游戏的商业化规模化路径”。
先声明,这些是我个人的观点,可能与在座嘉宾不完全相同。我的感受是,现在VR大空间的生存还是比较艰难。看一组数据,一线城市年均闭店率达到28%,单店回本周期在18至24个月。有些能回本的店已经算幸运了,很多店可能回本无望,活得很艰难。行业正在从“新鲜感红利期”转向“盈利能力验证期”。
为什么这么困难?我们认为有三个核心问题。
第一个是内容同质化。VR大空间以观影内容为主,偏重视觉效果展示,缺乏互动和玩家自主决策。很多体验都是“抬头、起飞、踏空”,虽然题材不同,体验却差不多。内容厂商和店主也意识到了这个问题,引进了一些游戏,但射击类居多。新鲜感过去后,还是很难形成复购。
第二个是面积要求大,单店平均面积在186平方米以上,大部分集中在一二线城市,每平方米的租金较贵。这形成了两方面压力。
一方面是前期投入。单店每月租金可能大几万元,押一付三就奔着20万元以上去了,再加内容和设备,投入到30万元以上。另一方面是后续运营。每月租金、人力成本很高,要求高客流、高翻台,但VR大空间的业态属性很难满足,于是变成高租金、重资产、风险较大的生意。
第三个是空间的“空洞”。首先是客流空洞,严重依赖自然流量,但商圈覆盖人群有限。消费者体验后不复购,重新获客就越来越难。其次是消费空洞,体验门票几乎成为唯一收入。还有时间空洞,工作日、淡季的场地和人力大量闲置。
空间本身也缺少其他吸引消费者的东西。除了体验区、装修和纹理图,很难看到其他消费亮点,形成不了“停留、社交、消费”的场景闭环。
发现这些问题后,我们从国外引进VEX Play游戏平台,希望更有针对性地解决问题。
第一个变化是从观影转向游戏,让消费者从“看一场”变成“玩一局”。PPT是前几天做的,截至前天,游戏已经增加到32款,比PPT上多了3款。
每款游戏有不同模式和地图,组合起来可以提供100多种体验。持续提供不同体验,让一次性观影变为可以重复参与的竞技,形成复购。游戏类型也丰富,有PvE射击、PvP对战、科普探索、密室逃脱、恐怖体验和家庭亲子互动,覆盖的客群比较广。
第二个变化是模块化小空间。VEX Play最小只需要16平方米,就能提供游戏体验,大幅降低面积要求与租金压力,让“大空间、重资产、高风险”转为“小空间、轻资产、低压力”的模式。
第三个变化是社交和多元消费,让空洞的空间变成热闹的场景。观影内容通常不会通过屏幕向未付费的人完整展示,因为看过可能就不愿再买票。但游戏不同,可以通过LED屏呈现玩家实时画面,吸引路人围观、参与。
还可以利用B端团建和预约制密室逃脱,补充闲时空置。VEX Play目前在全球有300多家店,国内从今年1月至今已有30多家落地。游戏化内容、模块化小空间,加上社交与多元消费,构成了一个可以复制的规模化路径。欢迎大家来公司体验,我们就在宝安。谢谢。