做《王者荣耀》VR大空间,如何把“内容表达”量化成商业SOP
作者|段嘉许
编辑|山子
“对IP方来说,相比于作品本身的关注度,更重要IP内容的质量。”
这是在与位形空间创始人兼CEO彭俊熙(以下简称:Derek)的对谈中,令人印象深刻的一句话。是与《王者荣耀》IP合作,制作发行的王者荣耀首部VR沉浸式互动剧《星海奇航:梦境救援》。

“这个项目筹备到今天已经一年多。”Derek说,“每一个IP都会思考怎样做更多延展,以更多元的方式给观众带来新的体验,《王者荣耀》也不例外。这样一个月活约2.6亿、日活约1.39亿的国民级IP,在延展场景上会更加审慎。”

Derek的观点与追焦XR此前报道分析类似,与大IP合作,最重要的是在各方面足够“安全”。
而在安全牌之外,一个新兴的媒介如何承接像《王者荣耀》这样的巨型IP,答案藏在4.4w字的采访素材里。
VR大空间成为IP下场的“第三解”
可以说,在一些经验丰富的从业者眼里,IP合作不亚于一场长期婚姻关系。在面对VR这样的新媒介时,起点可能是媒介本身。
其实类似的IP线下活动或场所有很多,比如IP主题的线下音乐会、快闪店或者销售周边、提供NPC互动的主题乐园,这些都是已经成立并且有较好的声量、营收的模式。那么,在这么多成熟选择中间,《王者荣耀》为什么还需要VR大空间?
Derek解释说:“不同表达方式的成本结构和带给观众的体验都不一样。有的IP适合主题乐园,有的IP适合轻资产展陈。”
“VR大空间提供了一个平衡性很好的新选择。一方面相对轻资产、容易复制,可以在全国形成很多触点;另一方面投资规模不那么重,但沉浸感和体验感又很好。它平衡了轻资产、可复制和强沉浸,这会是更多IP选择它的重要原因。”
媒介形式成立了,接下来就要看模式。模式能不能跑通、能不能赚钱,对于已经存在高价值的IP来说也非常重要。这其中,比较典型的“评估项”就是市场规模。
Derek提到,早期位形空间只有十家左右的发行门店,团队能够投入到单个项目里的资源也比较有限。如今,发行门店已经接近一百家,制作投入和市场回收之间,才开始形成一个更健康的循环。

对于市场规模的重要性,Derek解释道:“更多大众看到并认可这种形式,才会有更多资源进入,团队才能做更好的作品……现在接近一百家店,团队敢在作品上投入更多,投资者和大IP也愿意进入。更好的作品又会带来更多场馆和观众,形成飞轮。”
另一方面,制作方也在关注IP和VR的“空间化表达”方式之间的适配度。
Derek说:“选择IP时,我们主要看两点。第一,它是否适合被完整地空间化表达,包括形象、故事和呈现方式;第二,它是否有足够动量,让观众愿意为一部新作品专门到线下。”
此外,他提到,IP方也要看制作团队能否把内容做好、能否转化为高质量的沉浸式体验,以及是否具备从制片到发行的一站式能力。
在双方都契合时,把《王者荣耀》IP衍生内容带入VR大空间这件事才成立。但这也只解决了“能不能做”。真正麻烦的问题才刚开始——
到了VR里,《王者荣耀》IP究竟应该上演怎样的故事?
王者荣耀IP,如何在VR里“锚定”新故事
最直接的做法当然是复刻游戏场景,把熟悉的峡谷地图、英雄建模甚至语音、皮肤等现成的资产拿来复现一个沉浸版,让玩家能在VR里感受与IP更深的羁绊。
回看过去的一些好的IP合作,对IP本身都是有明显的增值点的。可能是乐园带动销售,可能是二次元和三次元的结合让IP与受众之间的“羁绊”更深。换句话来说,如果只是简单的场景复刻,很容易落入IP合作中一个隐形的坑——看起来很像原作,却没有产生新的内容价值。
所以位形空间没有只是“简单复刻”,“这次我们刻意选择了一个叙事向比较重的方向。”Derek说。
《星海奇航:梦境救援》故事以太空为背景,玩家跟鲁班七号一起,进入鲁班大师的记忆梦境,开启一段奇妙的冒险。途中,玩家还会遇到庄周、蔡文姬等《王者荣耀》英雄形象。

整个内容的生产逻辑是贴着《王者荣耀》的骨架,塑造新的血肉。
在Derek看来,基于IP的内容创作,更多在于与IP内核的共振。他说:“这个内核要符合观众对IP的基本认知,同时能够支撑很多不同的故事和延展。对王者荣耀来说,核心包括它的世界观、人物以及人物背后的故事。”
“我们的工作,是以英雄的精神内核、世界观为基础,通过VR大空间技术,进行新的衍生内容创作。让体验不只停留在游戏中的操作,而是运用VR技术,让玩家和英雄‘同行’。”
在形成基础的内容生产逻辑框架后,就是对更具体内容的定位和挖掘。之所以选择鲁班七号,位形空间也有他们自己的考量。
作为很多新手第一个上手的英雄,鲁班七号不仅是热门角色,更带着与另一角色、也就是鲁班大师的父子羁绊。Derek说:“我们希望作品能够从一个小切面进入大众情绪,所以选择了亲情线。”

“IP表达的切口要小,但切进去以后表达要深。孩子可以看到宇宙奇观和历险,大人可以看到父子之间的误解与和解,看到完整的人物弧光和起承转合。”
这也不难看出,这部作品在创作之初,就充分考虑了不同年龄观众的观看体验。
“定位内容时,我们充分考虑了VR大空间的主要客群,尤其是亲子客群。我们希望孩子能看到好玩的宇宙奇观和历险,大人也能被故事打动。上海天文馆也和王者荣耀联合授权,并重度参与内容制作,对天文奇观、科普信息等进行专业确认,因此这部作品既有娱乐性,也有科普教育的一面。”
定框架、铺骨架、设计“外观”……这些选择也体现着Derek的工作方式。甚至连艺术表达这种很难标准化的事情,在他的描述里,也有一套明确的优先级。
“对《星海奇航:梦境救援》,我们在一开始也有多个角度的考量,比如要反映某种社会情绪、和观众建立情感共鸣,要尊重王者荣耀IP本身的角色世界观,同时要能充分发挥出VR这个媒介的特点……所以我们选择父子之间的误解与和解作为普世内核,再用太空历险把它包裹起来。”
“艺术创作是个人表达,商业作品又要在个人表达里找到大众审美和情感共鸣。如果不需要商业化,创作者可以只服务个人表达。但有一定投资体量、希望被大众接受,就必须考虑大众。”Derek说。
千万级项目,不能靠“灵光乍现”
要依照《王者荣耀》的IP“长”出一个新故事并不容易,这类创意内容生产,往往高度依赖人的灵感。这其中又会产生新的问题,比如导演水平不同、每个人灵感方向不同,而VR又没有成熟电影工业那么丰富的经验积累,怎么保证千万级项目不靠运气?
位形空间选择用“工业化”来回答这个问题。
Derek认为,现阶段VR大空间最需要讨论的不是谁投入大、谁投入小,而是有没有达到“合格投入”。
“很多作品连基本的制作门槛都没有达到,就很难从‘能看’进入‘好看’。当然会有少数极具才华的创作者,以很低成本完成惊艳表达,但工业化不能依赖极小概率。”他说,“行业需要大量达到合格投入的作品,再从中出现真正被大众认可的好作品。我们选择稳定制作S级内容,就是在寻找更可持续、更工业化的路径。”

工业化首先从导演开始,改变整个创作组织的运行方式。
一般的影片,是导演中心制,由导演来把控整个影片的拍摄、调度、拍摄质量等各方面。但根据Derek的介绍,在VR大空间里,组织方式更像更像游戏产业,是制作人中心制。

落到具体项目,Derek说:“大空间不那么依赖导演的现场号召力,更依赖制作人对工业化生产流程的理解,因此形成制作人中心制……制作人负责跨项目沉淀方法论,调度策划、原画、建模、地编、特效、开发、测试、动捕等八到十个岗位。不同导演则带来项目独有的表达。”
这就相当于单独利用制作人的岗位完成大部分统筹工作,而导演则专注于创作,一方面能保持稳定质量,也能保证同一工作室产出的多样性。
其次,也是最关键的一点,反复验证。
在采访时,Derek表示:“VR大空间更像游戏或动画,团队会在七八个月里反复看、反复试,同一个结果可以被检验很多遍。”
不仅仅是内容,在选择导演上也经过反复尝试:“我们为这部作品找导演就花了两三个月。传统影视导演的一些固化经验,可能会和空间叙事冲突,例如镜头语言、信息密度和注意力调度。”
这样的过程也为位形空间积累了新的经验:“坐观版与行走版的信息密度都不一样,不能只是换一个观看点位。未来会出现更多原生VR创作者,他们从一开始接触的就是环绕式、沉浸式媒介,可能会带来新的表达。”

除此之外,在当下这个时代,位形空间对于在内容生产上如何使用AI也有自己的理解。
Derek说:“对我来说,最值得期待的还是制作阶段,因为它最重要的价值是让创意更早被看见、更快被验证。”
“过去剧本、原画和最终体验之间非常割裂。等到团队真正看到完整作品时,动捕、配音和建模可能都已经完成,项目资源和时间不允许再大改。在AI辅助下,我们有机会第一天就做出更完整的白盒预演,音乐、角色动画、场景和部分资产都能提前出现。”
“AI的生成质量一般不能直接用于最终成片,主要是能让制作人、导演、观众测试和投资方更早判断创意是否成立,补上过去缺失的用户调研和前期验证。”
从制作人中心制,到反复试错,再到用AI把验证节点不断前移,位形空间在制作《星海奇航:梦境救援》的过程中,逐渐完整了自己的工业化流程。
创意本身的确很难量化,在这个过程中不管是导演的能力还是故事的好坏,还是需要大量人类主观判断的参与,但是通过工业化,实际上提高了项目的“底线”,这或许也是Derek所说“工业化不能依赖极小概率”的另一层意思——
好作品仍然需要好创意,但一个成熟的公司,不能每次都等一个天才的灵感。
像电影一样,把VR大空间带给大众
不管再怎么打磨,那都是公司内部的事儿,真正的战场在市场,而这考验的是一个团队与内容创作完全不同的能力。
但位形空间并没有等到作品做完,才思考它在大众心里、在真实市场里所处的位置。
前文提到,《星海奇航:梦境救援》从内容定位阶段就瞄准了亲子客群,选择鲁班七号与鲁班大师的父子故事,又引入上海天文馆和科普内容。某种程度上,内容创作本身就已经包含了对目标用户的判断。

换句话说,从产品设计开始,创作、观众和市场就是一个整体。
在作品做出来以后,下一步就是让用户知道它,并有理由专程前来体验。
Derek提到,过去VR大空间一直缺少完整的发行环节,门店更多依赖现场路过客流和外部刺激。位形空间因此同时布局制片和发行,希望让内容从等客流进化到主动找客流。
“制片和发行是相互补充的。我们制作的内容可以自然进入自己的发行管线,但发行不只发行自制内容,也发行行业里其他工作室的作品。”Derek说。
针对《星海奇航:梦境救援》,这套发行工作甚至在正式上线前就已经开始。
从北京国际电影节亮相,到东方明珠《王者荣耀》小王礼物盒的活动现场,再到上海电影节路演和预演,位形空间不断提前为作品积累认知。Derek表示:“只有观众的心智落在内容上,新作品上线时他才会再次回来,门店才能形成更健康的复购。”
但真正让用户再次回到门店,也很难只靠一部《星海奇航:梦境救援》。
“复购更像电影院依靠持续上新,游幕希望可以做到月月更新,每个季度都有S级重磅内容,有时候一个月上3-4部这样。”Derek说。
“国内内容生产数量已经不低,真正的瓶颈不是数量,而是有没有足够好的作品吸引更广泛的观众……门店要像院线一样持续轮转内容,让观众因为下一部作品再次回来。”

这也解释了位形空间为什么同时搭建自己的内容发行管线,并刻意维持片库的多元化。根据Derek的说法,历史文化、IP、自然人文、太空、恐龙、恐怖等题材对应不同目标人群,而场馆租金和人员成本相对固定,内容覆盖的人群越多,门店可以承接的消费需求也越多。
到这里,一个门店的复杂生意还远没有结束。
对于VR大空间这样仍然处于大众认知早期的娱乐形式来说,用户从“想体验”到“真消费”的中间,还有一连串门槛。
因此,《星海奇航:梦境救援》从一开始就在设计完整的商业模型,包括定价和发行策略。
在定价上,这部约40分钟的体验,位形空间希望把价格控制在几十元。Derek的理由很直接:“IP授权和制作成本不低,但如果价格太高、只有很少的人能看到,作品再好也很难真正走出去。”
渠道上也是一样,通过覆盖程度解决“路程”造成的门槛。比如《星海奇航:梦境救援》会进入旗舰店、加盟店和文博科馆等不同场景。
Derek说:“加盟店其实可以让大家去的负担没有这么大,你家附近就有。这个极大的降低了大家去看这个片子的决策成本。”
此外,为了适配更多放映场景,位形空间也对技术进行升级,很早就开始研究重定向行走、混合放映和可变尺寸。
简单来说,系统会根据不同组别正在体验的内容和下一步路线,动态调度观众在真实空间中的行走路径。同时,一部原本按照300或500平方米设计的作品,也能够适配100、200或300平方米的场地。
这种模式就会让VR大空间作品的分发变得更加像电影,同一部作品可以更方便进入不同规格的“影厅”。
而混合放映解决的则是另一端的问题。一家门店不需要绑定某一家工作室的内容,不同团队制作的项目可以按照统一标准进入同一个场域轮转。
Derek也坦言,任何一家工作室都不可能一年生产几百部作品,如果不能混合放映,持续上新的复购逻辑也很难成立。
从内容定位、发行预热,到持续上新,再到价格、渠道和门店适配,看似复杂的运营手段背后,有一个统一的执行逻辑,那就是降低“一个好作品触达消费者”的阻力。
结语:VR不再依赖“新奇特”
在采访中,针对行业,Derek提出了一个观点,一个媒介如果想持续发展,最终还是要从“新奇特”走向内容驱动。
这也是最近几年行业一直在摸索着试图改变的方向。以前的VR吸引消费的是“VR”本身,而这种消费很大程度上来自于对陌生技术的好奇。即便从2016年就在号召的重视内容,也只是在寻找一个更能表现“VR”的内容。
但近年来,越来越多把VR当做一个新媒介、一种更美好的手段,而非主角。位形空间也在运行这个逻辑,“我们希望作品先兼顾亲子市场的基本盘,再往外走一步,让大家第一次在VR大空间里看到完整叙事,而不只是为一种新奇形式买单。”Derek说。
这也是《王者荣耀》在这个项目里一个很微妙的作用,在Derek的形容里,一个强IP可以成为一座“桥梁”。
桥梁的一端是VR大空间,它《王者荣耀》IP带来一种新的空间化表达方式,让玩家能够以“沉浸其中”的新方式,再次体验熟悉的人物、故事和世界观;
另一端,是《王者荣耀》IP,它长期积累的内容认知和用户情感,也让更多观众能够更自然地理解VR大空间这样相对新而陌生的媒介。
而从另外一个视角看,当VR大空间走到现在这一步、技术不能吸引人也不能代表作品的这一步时,市场就开始提出新的要求。这也是为什么长达3小时的采访里,我们从合作最开始的评估谈到改编,从制作谈到发行,从发行谈到一个个具体门店运营的原因——
VR大空间现在就是一门具体的线下生意。
而纵观Derek和位形空间在《星海奇航:梦境救援》整个项目中所做的一切,它就像是餐饮SOP一样,试图把以往难以量化的技巧和经验量化,形成一份行业的标准作业程序,让此后的每一个项目都从中受益。
也许我们无法给出一个好作品完美的“配方”,但可以减少“翻车”,也可以不必每次都等着灵光乍现那一刻。
这也许就是产业工业化的魅力。