谁能解释解释,什么叫"我打甄子丹"?
这句话听起来像一句玩家间的玩笑,却恰好点出了电影和游戏的区别:电影里的动作是被观看的,游戏里的动作则要被玩家识别、判断,再通过操作承担结果。

《影之刃零》"暗魔天堡之主·深渊"角色,图源:影之刃零
甄子丹自2023年起担任《影之刃零》监制,为游戏中"暗魔天堡之主·深渊"一角完成面部与动作捕捉,其武术团队深度参与了战斗系统开发。于是那些功夫动作不再只是镜头前的一段表演,而被拆成了距离、时机、格挡、闪避和攻击判定。玩家需要在高速画面里持续捕捉细节,再通过手柄把判断变成操作。
这也让3A动作游戏对显示设备提出了更具体的要求:画面要足够大,细节要看得清,镜头移动时不能漂,操作反馈要及时,还要支撑玩家连续游玩几个小时。

VITURE ×《影之刃零》Phantom Beast"幻影猛兽"XR眼镜,图源:VITURE
8月28日,腾讯在德国科隆举办"Worlds of Play"游戏艺术展,《影之刃零》与另外39款游戏作品一起展出。VITURE ×《影之刃零》的联名Phantom Beast"幻影猛兽"XR眼镜,在现场首次全球亮相,VITURE创始人兼CEO姜公略在现场亲自开箱。

VITURE x 《影之刃零》展位现场,图源:VITURE
这次合作的看点,不只是把游戏元素放到镜框上。它把一款3A游戏对显示设备的要求,交给一副XR眼镜来验证。
01 3A游戏为什么需要另一块屏幕
《影之刃零》尚未正式发售,但已经获得了相当高的关注度。
2025年12月,Steam官方表示,游戏开放愿望单15天内,累计获得超过100万份愿望单。到2026年8月,GameDiscoverCo的公开估算显示,它在Steam上的愿望单数量约为162万份。

《影之刃零》海报,图源:影之刃零
愿望单不等同于销量,却能说明一款尚未发售的游戏正在被全球玩家持续关注。至于这种关注从何而来,仍要回到游戏本身。
《影之刃零》由北京灵游坊(S-GAME)开发,制作人梁其伟,采用虚幻引擎5,战斗强调高速移动、格挡、闪避、连招和武器切换。它把传统武侠的招式、工业废墟、机械结构和暗黑美术放在同一套视觉系统中——官方给这个风格起的名字叫"武侠朋克"。玩家要看的不只是角色站在什么位置,还要看敌人的起手动作、武器轨迹和下一次攻击的节奏。
游戏定于2026年10月29日发售,登陆PS5与PC。
这类动作游戏会放大显示设备的差异:画面是否足够清晰,快速转动时是否稳定,细节能否在较大视野内保持可辨,都会影响玩家对战斗节奏的判断。
XR眼镜提供了另一种方案:依然是玩《影之刃零》,它不负责运行游戏,而是把显示这一环从电视和桌面上拆下来,让玩家从桌前“解脱”。如果玩家仍然想使用电脑,眼镜则负责在眼前生成一块私密的超越所有物理大屏的百寸巨幕。

VITURE与《影之刃零》联名款XR眼镜多屏显示,图源:VITURE
这不是把《影之刃零》变成一款XR游戏,更不是让XR眼镜彻底替代显示器。它改变的是玩家与这块屏幕相处的方式,带来的是一种基于空间交互的全新游戏形式与体验。
02 把游戏里的“装备”,变成现实中的艺术收藏
这款联名眼镜的正式名称是VITURE ×《影之刃零》Phantom Beast“幻影猛兽”。它的设计取形自主角“魂”的标志性兵器“黑魔伤出鞘”的瞬间定格和《影之刃零》的核心美术符号“红丝线”。

2025年《影之刃零》首钢线下试玩会的“红丝线”视觉,图源:影之刃零
《影之刃零》制作人梁其伟说:“VITURE ×《影之刃零》联名XR眼镜将功夫朋克美学带入现实,打造出一件兼具前沿科技与收藏价值的艺术品。XR眼镜所带来的巨幕与沉浸体验,也能让更多玩家身临其境地走进《影之刃零》的武侠世界。我也期待未来,XR眼镜能够成为3A游戏的全新舞台。”
如果说普通联名产品是在镜框上增加一个Logo,那么“幻影猛兽”更接近一件从游戏世界中被取出的实体装备。
“武侠是伴随我成长的重要文化元素,而《影之刃零》对武侠世界的全新诠释,正是我期待多年的样子。”VITURE创始人姜公略表示,“如果说《影之刃零》创造了一个前所未见的功夫朋克江湖,那么VITURE想做的,就是成为玩家进入这片影境的入口——不只是看见游戏,而是真正置身其中。”
更特别的是,VITURE第一次把一款XR眼镜做到了艺术收藏级别。
开盒时,玩家首先看到的是一把12.5厘米长的“黑魔伤”金属复刻模型。它按照游戏兵器等比例打造,仅随联名款附赠。

VITURE与《影之刃零》联名款XR眼镜与镜盒展示,图源:VITURE
镜盒也没有采用普通的翻盖结构,而是使用三角截面的筒形设计,通过套筒抽拉开启。外筒覆盖黑色皮纹,像一把剑的剑鞘;内筒使用赤红色,模拟剑身。抽拉镜盒的动作对应“拔剑出鞘”,开盒本身成为联名体验的第一幕。
眼镜的镜腿同样围绕“出鞘”展开。
黑色镜腿像剑鞘,赤红色铰链则对应“黑魔伤”露出的锋刃。一条红线从铰链处开始,贯穿镜腿内侧并延伸至镜尾,形成“红自黑出”的视觉关系。利刃出鞘的瞬间,被压缩成了镜腿、铰链和镜框之间的一组结构语言。
“镜刃”之名,由此而来。

VITURE与《影之刃零》联名款XR眼镜铰链展示,图源:VITURE

“幻影猛兽”的铰链灵感来自《影之刃零》武器黑魔伤拔剑的瞬间,图源:VITURE
镜布则采用主角“魂”的通缉令设计。眼镜挂绳上的绳扣则加入了睚眦形象。睚眦是龙生九子之一,古代常被雕刻在刀剑的剑格上,代表兵刃上的锋芒。
从镜盒、复刻兵器、镜布到挂绳,联名的叙事并没有停在镜框表面。就连OSD菜单、主题界面和交互音效,也进行了《影之刃零》主题化处理。

VITURE与《影之刃零》联名款XR眼镜页面菜单,图源:VITURE
戴上眼镜之前,玩家已经完成了一次从现实进入“影境”的过程。
这也是“幻影猛兽”与普通游戏联名的区别。它不是在一副电子产品上附加几个游戏符号,而是让材质、结构、包装、配件和系统界面共同讲述同一个故事。

VITURE ×《影之刃零》Phantom Beast“幻影猛兽”XR眼镜,图源:VITURE
这一点,VITURE上一次已经验证过。
2025年12月,时值《赛博朋克2077》发售五周年——据CD PROJEKT RED财报,该作全球累计销量已突破3500万套——VITURE与CDPR推出联名款Luma Cyber。全球限量10000副,每副拥有独立编号(CP0000–CP9999),采用半透明镜框、霓虹色彩和电路感设计,强调夜之城的机械与未来感。
一万副在一个月内售罄。那次合作已经把XR眼镜从"游戏外设"推向了"游戏收藏品"——这在XR行业是第一次。
从赛博朋克到功夫朋克,中间隔了八个月。两次联名的视觉语言完全不同,但产品逻辑相似:VITURE尝试的不是单次联名,而是持续进入游戏IP的文化语境,让硬件本身成为游戏文化的延伸。
当然,一件只能供起来的藏品,使用价值是零。

VITURE与《影之刃零》联名款XR眼镜展示,图源:VITURE
“幻影猛兽”基于VITURE今年5月发布的旗舰产品Beast打造,联名的特殊之处在外观与交互皮肤,不在性能减配。Beast搭载索尼MicroOLED面板,采用prism混合波导光学方案,核心概括为三个词:够大、够亮、够灵——174英寸等效虚拟屏幕、58°视场角、1250尼特峰值亮度、120Hz刷新率、支持9级电致变色调光、原生3DoF空间定屏,并搭载HARMAN空间音效。
据VITURE表示,它将一块最高可达174英寸的私人巨幕带到玩家眼前,让《影之刃零》的每一次交锋、每一道刀光与每一寸江湖,都能随时随地震撼上演。
也就是说,它可以摆进展柜,也可以戴上就打。
03 3A游戏多了一个显示出口
需要先说清一件事:XR眼镜不是来替代客厅那块电视的。
物理大屏有它不可取代的位置——多人一起看、开机即用、不需要戴任何东西。XR眼镜要提供的,是物理大屏给不了的另外两样东西。

科隆游戏展期间VITURE x 《影之刃零》联名眼镜首批体验者,图源:VITURE
第一样是尺寸。174英寸等效虚拟屏幕,已经超过主流家用电视是65到85英寸;不同的是,它不占用客厅和书桌,而是轻轻架在鼻梁上。
其中58°视场角值得单独说一句:此前XR眼镜的主流视场角在46°到52°之间。视场角越过某个阈值后,画面边缘会进入人眼的周边视觉,观感从"看一块屏幕"变成"被画面包住"——对一款需要靠余光捕捉敌人起手动作的游戏来说,这道分界线比多几个像素更要紧。
第二样是移动性。它可以跟着人从书桌到沙发,靠着打、躺着打都行。这是电视和显示器做不到的——它们解决了画面,却把人钉在了原地;掌机反过来,解决了移动性,七八英寸的屏幕却和你为之掏钱的画面精度之间隔着一层折损。

VITURE与《影之刃零》联名款XR眼镜游戏体验,图源:VITURE
此外还有一些加分项,比如2D转3D——原生2D的游戏画面可以实时转成3D,不依赖3D片源。这是XR眼镜相对物理屏幕独有的能力,不过就目前而言,它仍有继续打磨的空间。
而支撑这些体验的,是VITURE花五年时间铺出来的一整套东西。
VITURE成立于2021年9月。2022年,第一代产品VITURE One在Kickstarter发起众筹,项目名称直接写着"随时随地进行游戏和串流",支持PS、Xbox和PC远程游玩,也支持Switch、Steam Deck和云游戏,最终获得约309.8万美元支持、5069名支持者参与。值得注意的是,那次众筹的产品组合里就已经有颈环——指向的是移动游戏场景,而不是"手机投屏看视频"。
这条线后来一直没断。颈环负责运行系统、云游戏和远程串流;Mobile Dock负责连接Switch等主机和HDMI设备;眼镜负责显示;手柄、适配器和连接线,把不同平台接入同一套方案。软件侧,SpaceWalker把眼镜从"一块即插即用的屏"变成可多窗口并置的空间工作台。
梳理VITURE在游戏侧的动作,有几个"行业首次":全球首款支持Switch 2的XR眼镜;全球首个在XR眼镜上实现实时2D转3D;全球首款支持单屏本地双人同乐的XR眼镜;全球首款为XR眼镜设计的游戏手柄;以及首个把电致变色调光内置进镜片的XR眼镜,Beast做到9档调节。
这套东西合起来,构成了VITURE在游戏场景的位置:不是把眼镜卖给玩家,而是把玩3A的整条链路补齐了——从设备连接、画面处理到操作外设。玩家可以继续使用自己的主机、电脑、掌机和游戏账号,变的不是游戏库,而是游戏屏幕的位置。

VITURE与《影之刃零》联名款XR眼镜手机直连体验,图源:VITURE
市场也给了一个明确的反馈。据IDC《2026年第一季度全球AR/VR头显追踪报告》,VITURE在欧美市场的AR/XR显示眼镜出货量位列第一;最新数据显示,VITURE在美国市场已经连续六个季度位居榜首。在国内,根据CINNO Research数据,VITURE在2026年第二季度名列国内高端XR/AR眼镜榜首。
04 戴上它打《影之刃零》,到底怎么玩?
参数和生态说完了,剩下最实际的一个问题:具体怎么玩?
按VITURE给出的方案,三种主流组合,玩家按需选择。

VITURE与《影之刃零》联名款XR眼镜支持三种主流设备连接体验,图源:VITURE
PS5直连——最主流的选择。 PS5加眼镜,配一台VITURE魔宝坞,或一根HDMI&Type-C母口转接线即可。连接稳定、零门槛,在家玩《影之刃零》巨幕玩最省事的一条路。
电脑直连——3D体验的首选。 高性能游戏本加眼镜,一根线直连;电脑打开 VITURE Immersive 3D app,可以直接玩到3D版《影之刃零》。
手机串流——硬核玩家的选择。手机加VITURE拉伸手柄加眼镜,串流、云游戏皆可!躺在沙发上,174英寸巨幕玩《影之刃零》。
至于画面本身,联名款支持原生16:10、120Hz——对一款主打高速凌厉战斗的动作游戏来说,120Hz比分辨率更要紧。此外还有超宽32:9模式让战场横向铺开,以及Side Mode,把画面收到视野一角、镜片转为通透,用来处理现实里的事,游戏不必暂停。

VITURE与《影之刃零》联名款XR眼镜支持PS5直连体验,图源:VITURE
但也有一点不该回避:XR眼镜这个品类,至今还背着"吃灰"的名声。
"买回来用了两次""戴半小时头晕""挂二手了"——这类评价在XR眼镜用户中的密度,高于绝大多数消费电子品类。参数每年刷新,销量每年增长,"留不住人"的质疑一直都在。
VITURE创始人兼CEO姜公略曾说,想让用户重新把眼镜戴回去,"唯一的方法就是给他们一个无法拒绝的理由"。在他看来,用户原本并不需要额外戴一副眼镜,产品必须提供足够明确的价值,才能让人愿意承担佩戴和连接的成本。
而游戏,是VITURE给出的第一个理由。
原因不复杂:游戏是少数"画面质量直接等于产品价值"的内容形态。 通知、天气和音乐可以通过手机与耳机完成,电影可以在手机上看,将就一下不影响完成度;但3A游戏的每一分画面投入,都需要一块足够大、足够亮、足够快的屏幕来兑现。

VITURE ×《影之刃零》Phantom Beast“幻影猛兽”XR眼镜,图源:VITURE
"看视频可以将就,办公可以将就,3A玩家不会。"XR研究院创始人朱殿荣对『AR圈』说,"这个群体对显示的挑剔程度,在消费电子里是排前面的。挑剔意味着愿意为差异付钱——对XR眼镜来说,这是个好消息。"
朱殿荣同时提到,XR行业最大的问题,是用终局形态要求当下产品。长期来看,XR眼镜的确会走向全场景智能交互;但短期来看,它最合理、最高效的落地路径,是作为现有设备的延伸屏幕存在。
这也是VITURE与《影之刃零》合作的真正看点。
游戏IP给XR眼镜带来内容和文化语境,XR眼镜则把游戏从固定屏幕前带到更多地方。两者的结合,不是让游戏突然变成了XR内容,而是让玩家多了一个选项:一款3A游戏,除了电视和显示器之外,是否还可以拥有另一块屏幕?
活动现场的第一次试戴,只能证明产品足够新鲜。 等游戏正式发售后,玩家是否愿意戴着它打完一章、挑战一个Boss,第二天再把它从包里拿出来,才更接近这场合作真正要验证的事情。
END